W magicznym świecie Pokemonów. ABC japońskiej mangi

Czym jest manga? Na to pytanie me ma prostej odpowiedzi. Poprzez mangę wkraczamy w świat stworzony przez inną, odmienną kulturę. Dla europejskiej kultury i tradycji stanowi ona zjawisko całkiem nowe i obce.

Historycy mangi twierdzą, że do jej rozwoju przyczynili się Brytyjczycy, ze swoim satyrycznym magazynem Punch, który już w 1862 roku zaistniał w japońskiej wersji. Manga we współczesnym pojęciu tego słowa powstała w latach dwudziestych. Stare wpływy widoczne są do dzisiaj, choćby w swobodnym traktowaniu kadrów i układu strony.[1] 

Rozwój komiksowy rozpoczął się na dobre w latach pięćdziesiątych. Nie bez wpływu na mangę był również komiks amerykański i europejski - stąd właśnie manga zaczerpnęła charakterystyczne dla siebie dymki z tekstami.

„Japoński Disney”
Za twórcę współczesnej mangi, filmu animowanego i fantastyki uważa się Osamu Tezuka. To on był twórcą komiksów, które poruszały każdą tematykę, jaką tylko można sobie wyobrazić - science fiction, przygodę, akcję, romans, horror, dramaty dla dorosłych. W ten sposób stworzył nową grupę odbiorców, która obejmowała każdą możliwą grupę wiekową. 

W 1963 roku, kiedy to Tezuka był już artystą komiksowym, postanowił wkroczyć na pole animacji. Stał się pionierem japońskiej animacji, tworząc czarno-biały serial rysunkowy, zatytułowany Tetsuwan Atom, znany na Zachodzie pod tytułem Astro Boy. 

Warto w tym momencie wspomnieć, że Osamu Tezuka w latach 60-tych był pracownikiem wytwórni Walta Disneya. Tam przyswajał sobie najnowsze trendy i techniki w sztuce rysowania komiksu. Japońska sztuka rysowania komiksu i tworzenia filmu anime jest odmienna od szkoły europejskiej i amerykańskiej, jest w niej wiele elementów starojapońskich. 

To Osamu Tezuka wprowadził bardzo charakterystyczny sposób przedstawiania postaci. Jego pomysłem była drobna twarz, wielkie oczy, zadarte noski oraz wyeksponowane atrybuty płci pięknej, dziewczęta są ubrane bardzo często w wyzywające kostiumy, kontrastujące z dziecięcymi rysami twarzy. Jest to jedna z najłatwiej rozpoznawalnych konwencji mangi.[2] 

Osamu Tezuka zwany japońskim Disneyem” lub „bogiem mangi”, stał się twórca japońskiej animacji. Tworzenie animacji przyczyniło się do dużych zysków finansowych, ponieważ była stosunkowo tania, a prócz tego stwarzała nowe możliwości, niedostępne dla filmu fabularnego. Na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych do mangowego atelier wkroczyły komputery. Powstało nawet nowe określenie, digital people, oznaczające twórców „rysujących” cyfrowo. Nawet artyści starszej generacji, dziś przy pomocy komputera nanoszą poprawki na wcześniej przygotowanej planszy. Młodsi, ulegli władzy elektroniki.

Współczesne mangi
Współczesne mangi publikowane są od razu w trzech podstawowych formach: jako strona internetowa, CD-ROM i tradycyjny komiks.[3] 

Warto tutaj również wspomnieć o istnieniu różnych odmian mangi np.: shonen manga - przeznaczona jest dla najmłodszych dzieci. Często postacie z tej grupy dorastają wraz z czytelnikami i mają podobne problemy. Tutaj właśnie można odnaleźć tak popularną, zarówno u nas jak i na całym świecie, Sailor Moon - znaną u nas jako Czarodziejką z księżyca. 

Manga w stylu shonen dla chłopców jest nastawiona na sceny z akcją np.: Dragon Ball, Pokemon. 

Shojo manga skierowana jest tylko do dziewcząt, gdzie bohaterką prawie zawsze jest dziewczyna, często biedna sierota, walcząca o przetrwanie w okrutnej rzeczywistości. 

Kolejny rodzaj to bishonen manga - są to komiksy, których bohaterzy to smukli, długowłosi i zniewieściali chłopcy. Gatunek ten skierowany jest przede wszystkim do dziewcząt w wieku 12 lat, komiksy te przedstawiają historie chłopięcych związków homoseksualnych. 

Dla uczących się i mających szkolne kłopoty stworzono specjalne - gakuen mono manga, zaś dla miłośników sportu - spocon manga.

Romanse księcia Poniatowskiego
Poważniejszą mangę reprezentuje jida-igeki - komiks historyczny, popularny zarówno wśród starszych, jak młodszych. Jako ciekawostkę można dodać, że pojawił się w tej serii akcent polski. Dotyczy on tytułu „Aż do nieba”, autorstwa Rjoko Ikedy. Poświęcony został historii Polski za czasów rozbiorów. Szczerze mówiąc z prawdziwą historią ma on niewiele wspólnego. Ta czarno-biała, trzytomowa seria opowiada o księciu Józefie Poniatowskim, jego tragicznych losach, a przede wszystkim ekscytujących romansach, na tle kilku historycznych wydarzeń.[4]

Odmian mangi jest jeszcze więcej, są one dla każdej grupy wiekowej, społecznej i zawodowej. Analizowanie wszystkich nie ma sensu, gdyż większość z nich powstaje i zanika w ciągu kilku miesięcy. 

Termin anime oznacza japoński film rysunkowy. Powstaje on bardzo często na podstawie mangi i obecnie jest bardzo popularny na świecie. Znajduje odbiorców na trzech rynkach: telewizyjnym - np. wieloodcinkowe seriale (Czarodziejki z księżyca, Dragon Ball, Wojownicy zodiaku, Pokemon, Kapitan Jastrząb); wideo z nośnikami cyfrowymi (patrz wyżej); kinowym wysokobudżetowym - (Księżniczka Mononoke, Pokemon, Dragon Ball).

Kawaii - największy w Polsce
Najbardziej typowym i o największym zasięgu magazynem mangowym w Polsce jest Kawaii.[5] Kawaii jest kolorowym czasopismem zawierającym 84 strony. Magazyn ten wydawany jest przez Shiher Shark we Wrocławiu, ukazuje się w chwili obecnej jako dwumiesięcznik, w nakładzie 40 tys. egz.[6] 

Skierowany jest przede wszystkim do dzieci i młodzieży w wieku 10-20 lat, chociaż zdarza się, że czytają go również ludzie dorośli. W analizowanym czasopiśmie zawartość treści możemy ująć w następujące działy: recenzje – zajmują one około 40-45% zawartości czasopisma, wywiady z twórcami komiksów i relacje ze spotkań wielbicieli mangi i anime w kraju i na świecie -15-20%, przeszłość i współczesność Japonii - około 10-15%, kącik fanów mangi - około 10%, reklamy filmów, komiksów, gier komputerowych i innych nowości dotyczących mangi i anime - 10-15%. Warto przyjrzeć się dokładnie poszczególnym działom.

Męskie, soczyste dialogi
Recenzje te dotyczą głównie filmów i komiksów. Wszystkie niestety zawierają sporą dozę emocji negatywnych. Bardzo dużo jest scen walki i stosowania przemocy. Treścią większości jest rywalizacja i podstęp. Jako przykład niech posłużą poniższe cytaty dotyczące recenzji następujących filmów: Patlabor, Ciber City Dedo 808, Applesee, The Guyver, Dragon Ball, Czarodziejki z Księżyca i innych. Recenzja filmu Patlabor: ...to bardzo ambitna produkcja i z pewnością godna polecenia, w szczególności tym, którzy cenią sobie dobrą intrygę i rewelacyjną grafikę (3/1997, s.13) ...Czy Cyber City Dedo wart jest obejrzenia? Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że TAK! Ten tytuł to naprawdę ścisła czołówka, a upływ paru lat nie dorobił mu długiej, siwej brody. Krew bryzga tu rzęsiście, tak że od czasu do czasu trzeba szmatką przetrzeć ekran telewizora dla poprawienia widoczności. Mowa, którą posługują się bohaterowie, to również dobre, męskie, soczyste dialogi. Film Applesee - ... akcja rozgrywa się w XXII wieku po Trzeciej Wojnie Światowej. Jest to film akcji, a więc pogonie, strzelaniny i wybuchy. Przerywnikami w dialogach są wyrazy powszechnie uważane za obraźliwe..., film The Guyver - ... w tym filmie często stosowane jest przesłanie - Po co się z kimś kłócić, jeśli możesz go zabić?.... Inny tekst preferujący głupotę i agresję: ...stwory mało myślące, ale mordujące sprawniej od przeciętnego człowieka... Film potrafi zaszokować okrucieństwem i zawoalowanym sadyzmem. Uroda tworów... również odbiega poważnie od kanonów piękna. Na widok niejednego z nich Frankenstein dostałby zawału... (7/1998, s. 10,14,16,18). 

Film reklamujący wschodnie sztuki walki Dragon Baal: ...Nie brak tu efektownych scen walki, widowiskowych kopnięć i uderzeń, uchwyconych w przeróżnych ujęciach i perspektywach... - tu się walczy do końca, dopóki płuca mogą oddychać, pięści i stopy zadawać miażdżące uderzenia, a ostatnie ergi chi można przerobić na efektowny fajerwerk. Tu się walczy na śmierć i życie. (2/2001, s. 25)

Brutalność i demoralizacja
Japońskie kreskówki są tak brutalne, że nie można ich nawet porównywać z pełnymi przemocy kreskówkami amerykańskimi. I jedne i drugie są środkiem demoralizującym dzieci. A rzekome głębokie treści, ciekawe scenariusze czy „sztuka” animacji to spotkanie z okultyzmem, demonologią, New Age.

Seria Czarodziejek z księżyca opowiada o przygodach trzech dziewczyn, które zostają zwerbowane przez Królową Aniołów do walki z wojownikami ze świata diabłów, każda z nich dostaje po magicznym przedmiocie, dzięki którym mogą się transformować w trzy wojowniczki. Inny film zachęcający do uprawiania medytacji: Czarodziejka z Marsa jest najbardziej rozśpiewana i „nawiedzona” z całego towarzystwa - komponuje piosenki i uwielbia medytację, w dodatku jest znakomitym medium. Ma wszelkie namiastki na wykwalifikowaną kapłankę, co zresztą uwarunkowane jest w jej przypadku genetycznie -jej dziadek jest również kapłanem.[7]

Nietypowa rodzinka
Takich serii filmowych, jak i komiksowych o magicznych dziewczynach mamy bardzo dużo. Dla dziewcząt zostały także przygotowane filmy i komiksy w bardziej kwiecistym, „romantycznym stylu” i najczęściej przedstawiają miłosne historie. Nie stroni się tam od ukazywania niemoralnych relacji między bohaterami, są więc „trójkąty” i „czworokąty rodzinne”, jak również opowieści dotyczące zakochanych w sobie młodzieńców.

Jako przykład niech posłuży cytat recenzji filmu Marmolade Boy: Historia zaczyna się w sposób dość nietypowy: pewnego pięknego dnia państwo Koishikawa, z uśmiechami na ustach, oznajmiają swojej córce... że się rozwodzą. Dlaczego, jak, po co!?! Otóż tego lata, w wakacje, byli na Hawajach, gdzie poznali inne małżeństwo - państwo Matsuura. W efekcie pani Rumi Koishiksawa zakochała się w panu Youji Mastura i na odwrót... Zaplanowali więc zamienić się życiowymi partnerami - rozwieść się i, po upływie kilku wymaganych przez prawo miesięcy, ponownie zawrzeć małżeństwa, tyle że na przemian. A żeby nie rujnować życia swoim dzieciom, Miki i Yuu, cała nietypowa rodzinka, ma zamieszkać we wspólnym, dużym domu. ( 3/2000, s. 62) 

Takich i podobnych tekstów znajdujemy w dziale dotyczącym recenzji bardzo dużo. Oprócz tego pełno w tej części czasopisma artykułów dotyczących okrutnych demonów i wampirów, niektóre z nich posiadają silne podteksty ezoteryczne i okultystyczne.

Fani mangi i anime
Kolejny dział poświęcony jest działalności fanów mangi w Polsce i na świecie. Znajdują się tutaj relacje z różnych imprez kulturalnych, pokazów komiksowych i filmowych, które miłośnicy mangi chętnie organizują w Domach Kultury, szkołach i innych powszechnie uczęszczanych miejscach. Spotkania te ułatwiają bezpośrednie dotarcie do dużych grup młodzieżowych i penetrację różnorodnych środowisk. Podczas ich trwania zainteresowani mają możliwość zakupić dużą ilość polecanych filmów, komiksów i gier. Organizuje się również konkursy oraz quizy poświęcone wiedzy dotyczącej mange i anime. Wyznacza się w ten sposób kierunek zainteresowań i organizuje spotkania Fan-klubów poszczególnych bohaterów. Na spotkania te zaprasza się znane osoby z życia publicznego, przeprowadza z nim wywiady, co ma podnieść prestiż imprezy i wzbudzić zaufanie. W każdym numerze umieszcza się wywiad z twórcami konkretnego komiksu lub filmu, ewentualnie jest też prezentacja sylwetek największych twórców mangi, którzy przyczynili się do rozwoju tego gatunku, jak również najsłynniejsze ich tytuły.

Kącik czytelników
W omawianym czasopiśmie czytelnicy mają swój kącik, który stanowi Kawaiiowa Skrzynka Kontaktowa. Zawiera ona listy czytelników i następujące kąciki: Poznajmy się, Pomocną dłoń i Galerię czytelników. W kąciku Poznajmy się redakcja zamieszcza adresy czytelników, którzy pragną nawiązać kontakt z innymi wielbicielami mangi i anime. Znajduje tam również swoje stałe miejsce kącik Pomocna dłoń, w którym czytelnik ma możliwość wymiany lub sprzedaży poszukiwanych wśród fanów czasopism, komiksów, filmów, plakatów i itp. Obecna jest też Galeria rysunków, w której zamieszczane są rysunki ulubionych bohaterów rysowanych przez czytelników.

Przyjrzyjmy się kim są i jakie zainteresowania mają czytelnicy. Na podstawie analizy Kawaiiowej Skrzynki Kontaktowej można stwierdzić, że 55% stanowią dziewczęta, a 45% chłopcy. W listach poruszają oni problemy związane z obejrzanym filmem lub przeczytanym komiksem, wymieniają uwagi na temat galerii rysunków postaci mangowych, swoje adresy, poszukują przyjaciół o podobnych zainteresowaniach np.: „Jestem fanką mangi i anime, „Dragona Baala”, wampirów. Nawiążę kontakt z innymi szalonymi fanami.”, „Siema!!! Szalona WIEDŹMA z plemienia CIEMNYCH ELFÓW nawiąże kontakt myślowy i nie tylko!!! Jeżeli okultyzm, magia, m&a, [8] fantasy i ostra muzyka kierują twoją podświadomością -skontaktuj się ze mną!”, „Z dziką przyjemnością nawiążę kontakt z wszelkimi istotami (ludźmi też) pasjonującymi się m&a, a także wszelkiego rodzaju fantasy, wampiryzmem, magią.”, „Nawiążę kontakt z fanami m&a, RPG (gry komputerowe i kostkowe), Japonii i wszystkiego co z nią związane jest.”, „Hej mam świra na punkcie: 1) yaoi [9], 2) fantasy, 3) muzyki metalowej. Szukam osób o bardzo zbliżonych zainteresowaniach z naciskiem na pierwszy punkt. Jestem dziewczyną jakby ktoś pytał.” (4/2001, g.76-77).

Subkultura fanów
Czytelnicy często utożsamiają się z bohaterami ulubionych utworów, są tu całe kluby fanów np. Czarodziejki z księżyca, Dragona Balla, Pokemona. Dzieci te są często samotne i uciekają w świat fantazji. 

Zanim pojawiła się na Polsacie „Sailor Moon” - pisze czytelniczka - byłam samotna, nie miałam przyjaciół, nikt mnie nie lubił, aż pewnego razu poznałam czarodziejkę. Ona zmieniła całe moje życie. Miałam więcej pewności siebie, zdobyłam wielu przyjaciół, nowych kolegów (było cudownie). Jednak gdy „Czarodziejka z Księżyca” znikła z ekranów, straciłam pewność siebie i moich kolegów. Nie wiem co mam począć, czasem myślę, że nie warto żyć, to koniec. Po odejściu „ Sailor Moon „ cały dzień płakałam. Chciałabym ją jeszcze raz zobaczyć. Nie wiem, czy warto żyć. (5/1997, s. 63).

To cały przemysł!
W reklamie znajdziemy wielokrotnie powtarzane tytuły komiksów, filmów, gier komputerowych i karcianych, plakatów i innych nowości związanych z mangą i anime. Reklamują się również sklepy zajmujące się dystrybucją wyżej wymienionych akcesorii, strony internetowe, jak również zachęca się czytelników do wysyłania protestów do telewizji - załączone są przykładowe druki, które mają wymusić emitowanie jak największą ilość filmów japońskich. Redakcja sugeruje młodemu odbiorcy, że ma prawo domagać się tego rodzaju emisji i że tylko i wyłącznie od nich zależy jakie filmy będą emitowane przez telewizję. Proponuje się czytelnikom udział w konkursach, w głosowaniu na listy przebojów, w których nagrodami są poszukiwane komiksy itp. W ten sposób wzmacnia się wielokrotnie popularność lansowanych towarów. 

Kontakt dzieci z mangą i zawartą w niej np. pornografią wypacza ich psychikę, buduje błędne opinie i postawy w dziedzinie płciowości, małżeństwa i rodziny. Ze względu na niewielki zasób życiowych doświadczeń, młody człowiek może przypuszczać, że przedstawiany mu w grze lub filmie pornograficzny obraz ludzkiej aktywności seksualnej jest obrazem wzorcowym, a przynajmniej statystycznie powszechnym. Może wnosić, że to właściwy i normalny sposób działania. Młody człowiek może sądzić, że aktualizowanie własnej płciowości jest przede wszystkim kwestią rozrywki; że w życiu jest ono czymś pierwszoplanowym, a zmysły są uprawomocnionym regulatorem zachowań. Wówczas brak już miejsca na poszukiwania innych wartości i samowychowanie.

Swoboda seksualna
W ten sposób zachęca się dzieci i młodzież do swobody seksualnej.[10] Pornografia kreuje człowieka uzależnionego, podporządkowanego, a na takiego odbiorcę tych treści oczekują producenci sex-biznesu, którzy zabiegają o stałych i pewnych klientów. Materiały z pewną dozą pornografii dla młodszych odbiorców mogą stać się w przyszłości zagrożeniem dla otoczenia.

Jako przykład niech posłuży przypadek, który miał miejsce w Japonii. Seryjny zabójca pedofil Tsutom Mizyazaki porwał i w brutalny sposób zamordował trzy dziewczynki, a szczątki jednej z nich przesłał rodzicom, używając pseudonimu Yuko Imada - imienia jednej z mangowych bohaterek. Gdy Mizyazaki został zatrzymany, policja znalazła w jego domu prawie 6000 kaset z horrorami, filmami pornograficznymi i dużą liczbę anime w stylu lolikon (nazwa wzięta od Kompleksu Lolity - zboczenia na punkcie małych dziewczynek), jak również wiele mangowych książek i magazynów.[11]

Badania amerykańskie informują, że gwałciciele przed dokonaniem czynu zazwyczaj stymulowali się pornografią. Wzorce seksu z przemocą wcale nie muszą być realizowane natychmiast, można je przechowywać i wcielać w życie znacznie później. Dlatego bardzo ważne jest z jakimi treściami obcują dzieci w okresie kształtowania się systemu wartości. W filmach, grach wkracza się w świat stworzony przez inną, skrajnie odmienną kulturę. Dziecko oglądające omawiane produkcje koduje w podświadomości podawane treści jako własne, przetworzone w wyniku przeżywania obrazu i doznań z nim związanych. Są one później odbierane jako bliskie, a tym samym wiarygodne, odbiorca po prostu się z nimi oswoił.

Pokemony i Nintendo
Filmy, komiksy oraz gry Pokemon są popularne wśród polskich dzieci i młodzieży, dlatego warto się zapoznać z nimi i ich twórcą, wypadałoby też postawić sobie pytanie, jakie wynikają z tego wnioski pedagogiczne. Wszystko zaczęło się w Japonii od gry na konsolę Nintendo (gra telewizyjna) i Gamę Boy (kieszonkowa zabawka elektroniczna), w roku 1995. 

Cała historia tej przygodowo-strategicznej gry obraca się wokół stworzonek zwanych pokemonami. Zabawa polega na wyłapywaniu rozrzuconych po świecie ponad 150 pokemonów. W dalszej części gry zadaniem gracza jest trenowanie złapanych potworków, jako że są to stworzenia dziko żyjące, a czasami wręcz niebezpieczne. Reklama informuje dzieci, że jeśli dobrze zajmą się swoimi wychowankami, te będą im posłuszne, a nawet mogą się stać ich przyjaciółmi. Wytrenowane potworki wystawiane są przez swoich trenerów do obwarowanych szczegółowymi zasadami sportowych pojedynków, które odbywają się na Pokemon Arenach, znajdujących się na całym świecie. Gracz występuje w imieniu dziesięcioletniego chłopca o imieniu Ash, którego celem jest stanie się najlepszym trenerem pokemonów na świecie i zdobycie tytułu mistrzowskiego Ligi Pokemon.

Moda na pokemony
W samych tylko Stanach Zjednoczonych zarobiono 25 milionów dolarów w ciągu pierwszych dwóch dni wyświetlania Pokemona w kinach, w ciągu roku sprzedaż ze wszystkich gadżetów związanych z Pokemonem wyniosła 5 miliardów zł.[12] Reklamowany i sprzedawany jest więc nie tyle sam produkt - zabawka, film, gra, komiks - ile moda na niego, emocjonalna otoczka związana z posiadaniem „wyznacznika prestiżu”, a w końcu „podświadomy” przymus (wytworzony poprzez nacisk grupy rówieśniczej), nakłaniający do zdobycia wymarzonego obiektu. W efekcie dziecko traci rozeznanie we własnych emocjach i potrzebach, bowiem zwraca uwagę przede wszystkim na to, co sądzą (poddawani takiej samej manipulacji) jego koleżanki i koledzy.

Mistrzyni, wojownicy
Anime: Dragon Bali, Rycerze zodiaku związane są z gatunkiem „mistycznych wojowników”, którzy trenują wschodnie sztuki walki. Jest to wystarczająca reklama dla tych sportów, tym bardziej że serial oglądają dzieci, które chciałyby kontynuować w życiu codziennym obejrzane w filmie postawy bohaterów. Czy jesteśmy świadomi, że nie zawsze kursy karate mają na celu jedynie rozwój fizyczny? Dodatkowe elementy treningów pobudzają również sferę duchową, aby zachować harmonię między ciałem i duszą.

Prowadzący spotkania „mistrz” powoli wprowadza dodatkowe elementy szkolenia, by jego uczniowie lepiej się mogli rozwijać. Udziela również odpowiedzi na nurtujące pytania, a tym samym wprowadza swoje poglądy i przekonania. Z biegiem czasu treningi stają się sprawą uboczną, a najważniejsze jest szkolenie duchowe, wyrabianie silnej woli, posłuszeństwa określonemu systemowi religijnemu. 

W „ Tenku Denki Berserk” ścieżka dźwiękowa idealnie podkreśla jego mroczną fabułę. Refleksjom towarzyszą spokojne, subtelne melodie, zaś bitwom podkreślające powagę sytuacji kompozycje pełne wściekłości i rozgoryczenia... nie brakuje też motywów z muzyki celtyckiej, które pojawiają się nagle, idealnie zlewając się z tłem... cieniem zakrywającym twarz zabójcy, biesiadą, spiskowców opijających morderstwo jednego z podwładnych, zamkiem, w którym razem z ludźmi płoną obłuda i liczne konspiracje...(4/200l, s. 15).

Przez takie łączenie sprzecznych ze sobą poglądów i pojęć wprowadza się dzieci i młodzież, która nie ma jeszcze wykształconego swojego poglądu na postrzeganą rzeczywistość, w synkretyzm. Poprzez taki sposób oddziaływania próbuje się wprowadzić nowy system wartości, za którym stoją określone cele - uświadomienie dzieciom, że oto nadchodzi „nowe”, które będzie zlepkiem tego wszystkiego, z czym spotykają się na co dzień w różnych sferach swego życia, od religii począwszy, a na rodzinie i szkole skończywszy. 

Recenzowane animacje i komiksy oddziaływują głównie na sferę emocjonalną, z pominięciem intelektualnej, co może budzić też, obawy o rozwój intelektualny, rezultaty czytania i pisania, jak i wypowiadania się. Komiks i film operują obrazami, które nie wywołują u oglądającego potrzeby ich nazywania. Pod wpływem obrazów nie rozwija się w dziecku umiejętność abstrahowania, a jest to umiejętność niezbędna do prawidłowego używania języka i myślenia. Ponadto język komiksu i filmu jest językiem ubogim, uproszczonym, tak strukturalnie jak i leksykalnie, nie stroni się w nim od wulgarnych wyrażeń. Taki język niestety nie może być wzorem dla uczącego się dziecka.

Agresja u dzieci
Analizując japońskie filmy i komiksy nasuwa się refleksja, dlaczego zła kultura wypiera dobrą, a przemoc, pornografia i bluźnierstwo przeważają nad autentycznymi wartościami. Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy dowodzi, że oglądanie telewizji ma wyraźny wpływ na wzrost agresji u dzieci i młodzieży. Wyjaśnia to zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Bodźce często powtarzane przestają być stymulujące, zanika reakcja fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję.

Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy nabierają przekonania ich normalności i reagują na nie obojętnie.[13] Niezwykle ważnym elementem świata filmowych bajek jest przemoc. Nie chodzi o to, żeby jej w ogóle nie było, bo to oznaczałoby fałszowanie rzeczywistości. Przemoc przecież istnieje, jest także obecna w klasycznych baśniach, ale tam pojawia się po to, aby opowiadać o naturze świata i człowieka, o tym, jak dobro i zło spotykają się w nich i walczą. 

Świat tych baśni jest konstruowany w taki sposób, aby pomagał dzieciom rozpoznawać dobro i zło istniejące w otaczającej ich rzeczywistości i w nich samych. Bohaterowie kreskówek, i to nie tylko ci negatywni, bardzo często zachowują się wobec siebie agresywnie, co stwarza fałszywy obraz rzeczywistości i przywodzi do mylnych wniosków, jakby najbardziej charakterystycznym zachowaniem człowieka była agresja i wrogie nastawienie wobec innych. 

Proporcje między istniejącymi w świecie i w człowieku pierwiastkami dobra i zła ulegają tym samym zachwianiu, utrwala się nie tylko fałszywy, ale bardzo szkodliwy obraz rzeczywistości, później przez dzieci i młodzież powielany. W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i naśladowania ich, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie zachowań samodzielnie wykonywanych. Pod wpływem wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal automatycznie.

Sztuczne potrzeby - dewiacyjne wzorce
Przedstawiona w tym miejscu krótka analiza treści japońskich bajek, komiksów i gier jest zaledwie początkiem rozeznania problemu, ale już to co się udało zaobserwować jest niepokojące. Przekazywane treści nie odpowiadają na autentyczne potrzeby młodego człowieka, lecz starają się rozbudzić sztuczne potrzeby i tworzyć konsumpcyjne i dewiacyjne wzorce. Oferują bardzo często wartości przeciwne realnemu dobru człowieka i godzą w jego życie moralne. Człowiek zmienia się pod wpływem tego co robi i z jakimi treściami obcuje. Dlatego długotrwałe obcowanie z analizowanymi treściami może doprowadzić do uzależnienia i identyfikowania się z nimi, a także do negatywnych zmian w osobowości. 

Dziecko oderwane od kultury w ogóle i kultury swojego narodu łatwo stanie się marionetką w rękach mediów. Dlatego warto zastanowić się nad skutkami obcowania z przedstawionymi tu treściami.

Małgorzata Więczkowska

Małgorzata Więczkowska - pedagog, pracownik jednego z łódzkich przedszkoli, uczestnik seminarium doktorskiego w Katedrze Teorii Wychowania Uniwersytetu Łódzkiego. Publikacje w wielu czasopismach pedagogicznych oraz w pracach zwartych.

Przypisy:
1-2. Historia mangi, s. 14, w: Kompendium Kawa//1999 nr 1

3. Historia mangi, s. 16-19

4. A. Leśniak, Zagrożenia polskiej rodziny, Lublin 1999, s. 16

5. Analizie zostały poddane następujące numery Kawaii 1/1997, 3/1997, 6/1998,7/ 1998, 8/1998,9/1998, 15/1998,17/1998, 18/1999, 19/19999, 20/1999, 22/1999, 1/ 2000, 2/2000, 3/2000, 4/2000, 5/2000, 6/ 2000,1/2001, 2/2001, 3/2001,4/2001

6. Informację uzyskano w Ośrodku Badań Prasoznawczych Uniwersytetu Jagiellońskiego - Katalog Mediów Polskich za rok 2000

7. Animegaido 8/1997, s. 22

8. m&a - skrót ten oznacza: manga i Anime

9. yaoi - z japońskiego słowo to oznacza: opowieści o homoseksualnych związkach

10. A. Potocki, Pornografia - wyzwanie dla wychowawców, Paedagogia Christiana 1/ 1997, s. 206

11. Otaku. Kto to jest?, Animegadio 1997 nr 8, s. 22-23

12. Pokemon: Karty s. 144, News Servise nr 12/1999

13. M. Braun-Gałkowska, Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Warszawa 2000, s. 37 w: J. Izdebska, Rodzina, dziecko, telewizja, Białystok 1996; L. Klrwił, Wpływ telewizji na dzieci i młodzież. Materiały Biura Studiów i Analiz Senatu RP, Warszawa 1995; http://www.eurodlalog.org.pl/ed/przemoc

Sekty i Fakty - nr 10 (2/2001)